Final Fantasy 16 Review (2024)

Op basis van mijn laatste hands-on preview van Final Fantasy XVI ging ik ervan uit dat de fijne, maar oppervlakkige gameplay van de proloog op den duur uitgediept zou worden. Zelfs als dat niet zo uit zou pakken, verwachtte ik dat de game op z’n minst de steengoede, persoonlijke vertelling en visuele spektakel van de proloog door zou zetten. Nu ik de game uit heb gespeeld, blijkt dat laatste het geval. Final Fantasy XVI vertelt een beter verhaal op een meer competente manier dan je van de reeks verwacht. Het is episch in de letterlijke zin van het woord, en tegelijk direct en persoonlijk. Zelden heeft de plot van een JRPG me zo weten te grijpen. Helaas kan ik niet hetzelfde zeggen van de wat oppervlakkige spelsystemen, de repetitieve missies en kale omgevingen. Toch maakt het verhaal, de wereld en het grootschalige, visuele spektakel dit een game die je niet links mag laten liggen.

Geleerd van de beste

Wie de demo heeft gespeeld, weet dat Final Fantasy XVI sterk begint. Vanaf de eerste uurtjes ben je diep geïnvesteerd in de levens van Jon Snow-lookalike Clive en zijn compagnons. Hun motivaties worden duidelijk neergezet en komen hard aan. De introductie geeft het Clive behoorlijk te verduren, en met zijn M-rating schroomt de game niet om dat geweld in beeld te brengen. Maar deze game heeft meer gemeen met Game of Thrones dan enkel een hoofdpersonage, bloederig geweld en haast sad*stische achtergrondverhalen. Zo is ook hier zelfs de sterkste mens kwetsbaar. Iedereen kan op elk moment sterven, en hoewel er ook genoeg ‘plot armor’ wordt uitgedeeld, kent de game ook na de emotionele whiplash van de proloog nog genoeg choquerende twists.

Het verhaal is niet alleen spannend en duister: het is ook verrassend goed verteld. Thematisch zit het vrij dicht op wat je van Final Fantasy verwacht. Je speelt wederom een ecoterrorist in een wereld waar de rijken macht en magie hamsteren ten koste van de planeet en haar bewoners. De acties van Clive en co zijn extreem, maar noodzakelijk, en hebben een tastbaar, ontwrichtend effect op de wereld om hen heen. Toch houdt de game altijd de focus op Clive en zijn dierbaren, waardoor de vertelling doelgericht en intiem blijft - zelfs als de wereld om Clive heen letterlijk in de fik staat. Zo is het altijd duidelijk wat er op het spel staat: je vecht niet alleen met het doel de wereld te redden. Belangrijker nog is dat je vrienden en familie overleven en een toekomst hebben. Hiermee hield de game me de volle 42 uur in zijn greep.

Hieronder volgen minimale spoilers voor het begin van Final Fantasy XVI!

Nog een centraal thema dat we eerder in de reeks hebben gezien, is dat van vrije wil en identiteit. De manier waarop FF XVI dit aanpakt is wat lomper dan bijvoorbeeld Final Fantasy XI dat deed, maar minstens zo effectief. Mensen die magie kunnen gebruiken zonder hulp van kristallen (en daarmee zonder de impliciete goedkeuring van de machthebbers die de Mother Crystals bezitten) worden gebrandmerkt en tot slaaf gemaakt. Zo ook hoofdpersoon Clive, die niet alleen de magie van Phoenix kan gebruiken, maar als dominant zelfs in de iconische summon (hier ‘eikon’) Ifrit kan veranderen. Om hem klein te houden, wordt hij gebrandmerkt en geketend. Zijn naam wordt hem ontnomen en hij wordt in een leger van lotgenoten geplaatst waar hij zou moeten vechten tot zijn dood voor zijn meesters. Ook nadat hij zijn vrijheid terugwint, zijn er mensen die hem willen breken. Gedurende de game zal hij weerstand bieden en zijn identiteit als vrij mens opnieuw moeten uitvinden. Beide thema’s staan centraal in alles: van de main quests tot aan zijmissies. In tegenstelling tot veel games in het genre en de reeks, is de thematiek hier ook nog eens duidelijk en coherent.

Kleine scheurtjes in Final Fantasy XVI

Dat wil niet zeggen dat Final Fantasy XVI geen narratieve missers begaat. Zo worden sommige belangrijke personages wel heel abrupt geïntroduceerd, en wordt de romantische tegenspeler van Clive tot wel drie(!) keer toe gereduceerd tot de stereotiepe dame in nood. Daarbij loopt alles in het laatste bedrijf weer geheel uit de klauwen. Waar Final Fantasy XVI in eerste instantie een relatief nuchter verhaal vertelt (al dan niet met magie en gigantische Eikons), gooit het er toch weer een klassieke, metafysische superschurk tegenaan. Het hoort er misschien een beetje bij, maar ik had graag gezien dat de materiële problemen en politieke intrige afgewikkeld zouden worden zonder dat er een godheid als vleesgeworden concept van slavernij aan te pas moest komen. Het doet wat het moet doen, maar dat soort ongein voelt toch altijd een beetje makkelijk - en des te meer als afsluiter van zo’n sterk verhaal als dit.

Niet alleen in het verhaal neemt Final Fantasy XVI grote stappen. Ook het gevechtssysteem is weer eens volledig op de schop gegaan. Zoals ik in de eerste hands-on besprak, speelt deze Final Fantasy meer als een ‘spectacle fighter’ dan een JRPG: denk Devil May Cry, of Bayonetta. Dat is ook niet gek met de combat director van DMC4 en Dragon’s Dogma aan het roer. In de basis heeft hij ook hier prima werk geleverd. Clive bestuurt vloeiend, en de audiovisuele feedback maakt het enorm bevredigend om met perfecte timing te ontwijken, pareren of de vijand uit een sterke aanval te slaan. Qua ‘game feel’ is dit absoluut een topper.

Wat minder goed uitpakt, is de diepgang en diversiteit van de gevechten. Je kunt weliswaar investeren in bepaalde spreuken en vaardigheden, maar die keuzevrijheid is een wassen neus. In de proloog heb je alle basismoves van Clive al ter beschikking. De enige manier waarop dit uitgebouwd wordt, is door de verschillende Eikon slots. Alle beschikbare Eikons hebben een eigen unieke move, een paar reguliere spreuken en een ultimate. Je kunt drie Eikons tegelijk meenemen, waarbij je de bijbehorende unieke vaardigheden kado krijgt en twee van hun spreuken kunt kiezen.

Wat je kiest, is niet erg relevant. Vijanden hebben nauwelijks zwakten om uit te buiten, en er zijn weinig andere RPG-systemen om rekening mee te houden. Je hoeft je loadout dus nooit op een confrontatie aan te passen. Elk gevecht kan op dezelfde manier gewonnen worden, en spreuken doen hun schade hooguit op een net iets andere manier. Unieke moves, zoals de dash van Phoenix, de guard/counter van Titan of de sterkere langeafstands aanvallen van Ramuh of Bahamut hebben meer impact op je speelstijl. Toch zullen ook deze het handjevol standaard combo’s niet per se opschudden. Enkel de laatste Eikon brengt echt een andere moveset met zich mee. Tegen de tijd dat je die vrijspeelt, heb je nog minder dan 10% van de game te gaan.

Daarbij is er weinig uitdaging te vinden. De gameplay komt langzaam op gang, waarbij de eerste bazen voor een groot deel uit quick time events bestaan. Gaandeweg vraagt de game steeds meer van je, maar gedurende het hoofdverhaal heb ik niet één keer een game over scherm gezien. Ik ben er niet eens van in de buurt gekomen. In het laatste bedrijf verschijnt wel wat uitdagendere, optionele content in de vorm van arena’s en minibazen, maar dat zijn voornamelijk opgeschroefde versies van vijanden die je al eerder hebt bevochten. Je kan de game makkelijker maken met accessoires die je automatisch laten helen of ontwijken, maar er is geen instelling om de game moeilijker te maken. New game+ biedt meer uitdaging, en een hoger maximum level en betere uitrusting om die uitdaging aan te gaan, maar ik vraag me af waarom elke vorm van weerstand zo lang achtergehouden moest worden. De 40+ uur van een eerste playthrough (inclusief side content) is wel lang om aan het handje vastgehouden te worden, voordat het ‘echte spel’ kan beginnen.

Bijzondere structuur

Naast de combat, is ook de structuur anders dan je van de reeks gewend bent. Sterker nog, ik weet niet of ik ooit zo’n structuur in een game gezien heb. Je begint doorgaans in je quest hubje: de hideaway. Hier heb je toegang tot een winkel, een blacksmith en na elke hoofdmissie steeds iets meer sidequests. Wanneer het hoofdverhaal je op pad stuurt, kies je op een landkaart je volgende bestemming. Dat is óf een open gebied met een dorpje en misschien een extra zijmissie hier of daar, óf het is wat in andere Final Fantasy’s een kerker zou heten.

De open gebieden hebben weinig om het lijf. Ze zijn in eerste instantie vrijwel leeg en worden pas ergens in het tweede bedrijf (rond 50% van het verhaal) opgevuld met meer side quests en hier en daar een optionele (mini-)baas. Verkennen heeft weinig zin. Er zijn genoeg zijpaden en visueel interessante plekjes, maar je wordt niet of nauwelijks beloond voor het bezoeken ervan. Soms bewaakt een grotere vijand er een schatkist, maar de inhoud is zelden meer dan een potion, een handjevol crafting-materialen of een paar gil. De meeste sidequests die je er vindt, zijn weliswaar narratief rijk en geven de wereld meer context, maar ook deze zijn gameplay-technisch van weinig waarde.

Kerkers nemen hier de vorm aan van Arcade-achtige levels waar je van arena naar arena loopt om een groep vijanden uit te schakelen. Deze levels doen op zich wat ze moeten doen, maar zijn ook erg rechtlijnig. Je kunt ze het beste vergelijken met een level uit een DMC, maar dan geheel zonder puzzels of backtracking. Tegelijk duren ze vaak net iets te lang. Hoe prachtig een oude ruïne ook is vormgegeven, na vijf dezelfde liften met dezelfde twee of drie typen vijanden heb je het wel een keer gezien.

De enige game die ooit in de buurt is gekomen van dit soort spektakel op deze schaal, is Asura’s Wrath.

Het eind van zo’n kerker maakt die rechtlijnigheid gelukkig dubbel en dwars goed. Hier heb je vrijwel altijd een grootschalig gevecht waar je als Ifrit op de Eikon van een andere dominant in mag hakken. Als Clive eenmaal de Ifrit in hem loslaat, is hij tot alles in staat. Hij rukt ledematen van Garudas af alsof het niets is, en beukt zo een gigantische laserstraal van Bahamut weg. Ifrit verlaat zelfs letterlijk de atmosfeer in één van de gevechten. De enige game die ooit in de buurt is gekomen van dit soort spektakel op deze schaal, is Asura’s Wrath.

De belofte was dat elke Eikon versus Eikon gevecht zijn eigen spelsystemen zou hebben - en dit is grotendeels waar. Tegen Garuda worstel je in een Kaiju-gevecht, en bij Titan sprint je over rotsige vlakten terwijl je als in een on-rail shooter zijn projectielen wegschiet met de jouwe. De frequentie en omvang van deze systemen nemen wel geleidelijk af. Hoe verder je komt, hoe minder QTE's en eenmalige spelsystemen je tegenkomt. Dat is ergens ook goed, want na een paar van dit soort gevechten, wordt de gimmick wel duidelijk. Gelukkig gaat dit nooit ten koste van de schaal van de gevechten. Ook bij de laatste baasgevechten, waar je bijna geen gimmicks tegenkomt, is het haast onmogelijk om niet in het spektakel op te gaan.

Dat is wat Final Fantasy XVI uiteindelijk het meest typeert. Hoewel de actie zelf vloeiend en bevredigend is, heeft het inhoudelijk weinig om het lijf. Maar puur door hoe de game die actie neerzet, en hoe die actie een plek in de game krijgt, sleept het je mee en laat het je niet meer los. Zelfs als de sidequests je steeds weer vragen wat trash mobs te verslaan, of willekeurige McGuffins te verzamelen, maakt de sfeer, de context en het visuele spektakel eromheen het bijna onmogelijk om de controller neer te leggen.

Zoals je inmiddels van de reeks verwacht, doet Final Fantasy XVI het dus weer allemaal net wat anders. De games bewegen al generaties weg van hun turn-based roots en naar meer real-time actie toe. Geen Final Fantasy slaagt daar beter in dan XVI. Gevechten zijn vloeiend, impactvol en wanneer er een baas bij komt kijken, kennen ze een gevoel van schaal zoals je zelden eerder in een game hebt gezien. Tegelijk vertelt Final Fantasy XVI een beter verhaal op een meer competente manier dan je van de reeks gewend bent. Zo neem je de wat kale gebieden, oppervlakkige spelsystemen en de repetitieve missies haast op de koop toe.

Final Fantasy 16 Review (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Rubie Ullrich

Last Updated:

Views: 6700

Rating: 4.1 / 5 (72 voted)

Reviews: 87% of readers found this page helpful

Author information

Name: Rubie Ullrich

Birthday: 1998-02-02

Address: 743 Stoltenberg Center, Genovevaville, NJ 59925-3119

Phone: +2202978377583

Job: Administration Engineer

Hobby: Surfing, Sailing, Listening to music, Web surfing, Kitesurfing, Geocaching, Backpacking

Introduction: My name is Rubie Ullrich, I am a enthusiastic, perfect, tender, vivacious, talented, famous, delightful person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.